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PC Indie遊戲在近期出現了一股"守城熱"。繼之前較令人失望的"Sanctum"後,月底將會推出令人期待的大作"Dungeon Defenders"。而在這兩者之間,Robot Entertainment在2011/10/11推出了同類遊戲"Orc Must Die!"。

玩法

遊戲的玩法很簡單。與其他守城遊戲一樣,玩家一開始要在一個密閉的房間內設置防守,以防止敵人(Orcs)進入神壇(Rift)。遊戲內每個關卡的地型都不一樣,有的會有高低階段,有的會有傳送門,而後期的地圖亦多數會有多個敵人入口及神壇,使防守的設計漸趨困難和複雜。而敵人的種類也會不斷增加,它們各有其特色及對不同的陷阱有不同的抗性,使玩家需要作出一些思考才能完美地通關。

遊戲在陷阱設計的部份令筆者回想起PS1的經典系列"影牢"。其中陷阱有很多不同種類及分別設於地上,牆上或屋頂上,也可以互相配合作出Combo。不過在實際玩法上,兩者則有很大分別。在影牢系列中,玩家面對的是一兩個較強的入侵者,而自己本身並無任何戰鬥力,所以只能一邊迴避一邊設置陷阱作出攻擊,成敗往往取決於玩家對地型的了解及本身的想法。在Orc Must Die!中,玩家所面對的是一大群較弱的敵人,而且玩家本身具有頗強的戰鬥力,所以基本上只要控制得宜,頭幾個Wave的敵人在不設任何陷阱的情況下亦可憑一己之力全滅。

缺點

雖說Orc Must Die!每一關卡的設計也有其特色及適當的陷阱配搭。而且到了遊戲中後期,除了各式各樣的陷阱外還有各種魔法升級等原素,遊戲可供玩家思考的部份也理應越來越多。然而,遊戲實際上的發展卻偏偏相反。它一直到最尾也沒有需要真真正正配合智力[陷阱設計]以及實力[動作控制]才能完成的部份。往往最直接了當的方法就是單純地以大範圍陷阱擊破雜群以及用自己的十字弓不斷Headshot敵人。這一方面是因為自己的攻擊力太強,另一方面是部份防守設施和部份升級的平衡性出現了問題,使部份設施明顯比其他划算,例如Floor Trap Spamming,在入口佈置Guardian封門等。於是遊戲在越後期呈現越單調的破關模式。在完成普通模式後新增的Nightmare Mode在這方面亦無太大改善,只是把遊戲變得更加急促以及更加無雙,暫不詳述。

感想

傳統的守塔遊戲,著重的是防禦設施的配置以及如何控制敵人的移動路線,講求的是全面的戰略頭腦以及快速的反應。然而,現在的守塔遊戲滲入英雄主義後,逐漸變成了動作遊戲,相應所需的戰略反應則不斷減少。以Orc Must Die!為例,即使陷阱的佈置粗糙,亦能靠一己之力抵擋(片段1)。這並不是此類遊戲最好的發展方向,所以,筆者認為Orc Must Die!有太多的動作要素正正是它比較令人失望的地方。

不過綜合而言,Orc Must Die!仍是一個不錯的遊戲。遊戲整體的畫風、音樂、動作的爽快感等等在Indie遊戲當中實屬難得。當然,遊戲部份關卡的設計過於簡單、平衡性的問題、直到最後也沒有Boss戰等等的確是令人有點失望。筆者還是非常推薦大家最少把這遊戲玩一遍,以表對Indies的支持。

Official Site: http://www.robotentertainment.com/games/orcsmustdie
Steam Page: http://store.steampowered.com/app/102600/?snr=1_7_7_151_150_1
Replies

跟本自己可以郁手打就已經係敗筆。

隻game嘅祖宗刻命館/影牢,自己唔可以落手打,只可以用trap。
http://en.wikipedia.org/wiki/Tecmo%27s_Deception:_Invitation_to_Darkness
自己落手打變咗要多好多mob,多到好似Left 4 Dead咁,但係咁多mob啲trap又變咗無用。

影牢灘血真係好正 This is what Orc Must Die is lacking.